Эмм ну я попробывала переводчик в деле.
про скрипты х33333333333 если что-то слишком не поонятно, то я разбирусь со скриптами у более лучшего переводчика: смейтесь и наслаждайтесь
Свяжитесь, чтобы загрузить Версию четыре: http://download.impressivetitle.co.uk/impress0.4.exe
Лишнее: удалось добавить v5 гривы к v4. Поместил новые виды гривы (Impressive title v5> media> models) в папке media/мodels для v4, затем изменилb UnitMeshes.cfg (В папке Game/ release для V4) файл к этому:
Code: Select all
[HeadMesh]
Head1
Head2
Head3
Head4
[ManeMesh]
Maneless
Mane2
Mane3
Mane4
Mane5
Mane6
Mane7
Mane8
Mane9
Mane10
Mane11
[TailMesh]
Tail1
Tail2
Tail3
Tail4
[WingMesh]
Wingless
Wings
#
Тогда мы изменили MeshRestrictions.cfg (папка game/Release) к этому:
Code: Select all
[Head1]
[Head2]
[Head3]
[Head4]
#
Для UnitPresets.sav (папка game/Release), коды гривы:
Mane10 - Wkxo;:
Mane11-Wkxo;;СОЗДАНИЕ ЗАДАННОГО ОТ ВЕРСИИ 0.4: ОБУЧАЮЩАЯ ПРОГРАММА ПОДЛИННИКА
Таким образом Вы хотите сделать скрипт, не так ли?
Хорошо, вот информация, чтобы сделать обучающую программу, как сделано мной. Примите во внимание, что я, возможно, не сделала этого без Высшего качества, кто дал мне информацию, чтобы изменить заданный файл единиц.
Так прежде всего, Вы должны будете удостовериться, что у Вас все еще есть версия 0.4 на Вашем компьютере. Если у вас её нет, то врятли ли вы что-то сумеете сделать. Резкие слова, но это - в значительной степени правда.
Если Вы в состоянии , то Вы можете пойти и загрузить для Версии4, или спросить друга, если у них все еще есть загрузка для этого.
Вторая вещь – Вы должны будете пойти в файлы, чтобы начать работать с ними. Чтобы сделать это, пойдите в:
Windows XP: Локальный диск (C)> Impressive Title> game> Release
Перспектива: C:> > USERS > USERNAME > DESKTOP > IMPRESSIVE TITLE (большое спасибо GriffinSong!)
Откройте файл UnitPresets с БЛОКНОТОМ. ЭТО ВАЖНО.
Вы будете видеть линию кодекса, который, кажется, не имеет никакого смысла:
eUyЂg Rokn = Wkxo = ^ksv; asxq} UyЂWk ~
Это - то, где часть гения входит.
КОДЕКСЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ОТРЕДАКТИРОВАТЬ ФАЙЛ UNITPRESETS.SAV
Head1 - Rokn;
Head2 - Rokn<
Head3 - Rokn=
Head4 - Rokn>
Maneless - Wkxovo}}
Mane2 - Wkxo<
Mane4 - Wkxo>
Mane6 - Wkxo@
Mane7 - WkxoA
Mane3 - Wkxo=
Mane5 - Wkxo?
Mane8 - WkxoB
Mane9 - WkxoC
Mane10 - Wkxo;:
Mane11- Wkxo;;
Tail1 - ^ksv;
Tail2 - ^ksv<
Tail3 - ^ksv=
Tail4 - ^ksv>
Wingless - asxqvo}}
Wings - asxq}
В unitpresets, найдите кодекс как "Rokn;" – который является их головой.
Если Вы хотите голову 3, Вы должны написать в этом месте "Rokn =", то сохраните это. Если Вы хотите различную голову, тогда находят кодекс для той головы в списке там и заменяют Rokn; с чем кодекс для той головы. Если Вы хотите другой хвост, найдите в кодексе "^ksv;" и замените это "^ksv <" (tail2); "^ksv =" (tail3) или "^ksv>", чтобы иметь хвост 4.
Если Вы хотите крылья, найдите "asxqvo}}" и напишите в там "asxq}" (но когда Вы редактируете Кова, задал, Вы видите в игре его прозрачные крылья), \
чтобы изменить гриву, найдите "Wkxo" в unitpresets и замените это кодексом для любой гривы, которую Вы хотите.
----
Теперь, когда кодекс был отредактирован, Вы можете пойти во Impressive title, и нажать на new, чтобы делать секцию character и затем presets. Если все будет подходить, то Ков будет выглядеть очень отличавшимся от того, как он был прежде.
ПОЙДИТЕ В
/ MEDIA / MATERIALS / SCRIPTS / KOV.MATERIAL > OPEN WITH NOTEPAD
Теперь, scripting Кова является запутывающим, так как у него есть несколько дополнительных частей, которые не делают другие скрипты, таким образом Вы будете более обеспеченной копией, препишите это:
Code: Select all
material KovMat/EyeMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.050000 0.050000 0.050000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
cull_hardware none
cull_software none
texture_unit
{
texture eyeTex.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
material KovMat/BodyMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.010000 0.010000 0.010000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
texture_unit
{
texture bodyTex.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
material KovMat/ManeMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.050000 0.050000 0.050000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
cull_hardware none
cull_software none
texture_unit
{
texture maneTex.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
material KovMat/TeethMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.050000 0.050000 0.050000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
cull_hardware none
cull_software none
texture_unit
{
texture teethTex.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
material KovMat/HeadMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.010000 0.010000 0.010000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
texture_unit
{
texture headTex1.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
material KovMat/TailMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.010000 0.010000 0.010000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
texture_unit
{
texture tailTex.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
material KovMat/WingMat
{
receive_shadows on
technique
{
pass
{
ambient 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.010000 0.010000 0.010000 1.000000
emissive 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
cull_hardware none
cull_software none
texture_unit
{
texture wingsTex2.jpg
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
}
}
}
}
Все секции, которые были созданы первоначально, должны будут быть заменены вашим персом, Вы - файлы структуры создания. Например, я беру headTex1 и заменяю его Zira-Satire_ZiraheadTex. Однако, если у Вашего перса нет гривы ИЛИ крыльев, то Вы не должны волноваться о том, чтобы изменять название, потому что они не будут появляться.
Имена файла ДОЛЖНЫ соответствовать, и в нижнем и в верхнем регистре. Иначе это не будет работать.
Сохраните тот файл, и не волнуйтесь о факте, который Вы спасли по оригинальному файлу Кова – он не собирается появляться в этой версии больше, не так ли?
Зайдите в игру проверив , что там всё как вы хотели, белое существо.
Сделайте копию Материального файла, и сохраните это как название Вашего характера, заменяя все KovMat с Вашим характером. то есть. Zira-Satire_ZiraMat.
ДОБАВЛЕННА ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ДЛЯ МНОГО КОДИРОВАНИЯ (Благодаря GriffinSong! ЛЮБЫЕ ВОПРОСЫ ОБ ЭТОМ, ПОЖАЛУЙСТА СВЯЖИТЕСЬ С НЕЮ. Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ, КАК СДЕЛАТЬ ЭТО.)
можно сделать это, меняя имена KovMat и в файле скрипта и в unitpreset.sav файле
Чтобы сделать это, Вы сначала делаете новый файл подлинника, с кодированием от обучающей программы в этом. [Вы можете сделать это, копируя существующий и только скопировать + вставить скрипта в это и затем переименование этого]
Тогда Вы изменяете каждый случай KovMat в YourcharnameMat и названий структуры на названия структур, которые Вы будете использовать [если характер будет бескрылым или безгривый, который Вы можете фактически полностью избавить от гривы или кодирования крыла, так как они не будут необходимы для того характера.]
Теперь внутри unitpresets - закодированный текст, и около конца этого Material name. это является распознаваемым, потому что у этого есть Wk ~ в конце. Wk ~ является кодированием для Циновки, и что, что прибывает перед этим, в случае файла Кова, говорит "Ков". Если Вы удаляете бит, который говорит, что Ков и заменяет его кодексом для Yourcharname, он должен брать ites материальную информацию от Yourcharnamemat и не KovMat.
Теперь, если Вы задаетесь вопросом, как получить кодекс для Yourcharname? это довольно легко.
Вы идете в игру, создаете перса по имени Yourcharname, и затем смотрите в Characters.sav
Каждая линия должна начаться с некоторых по-видимому случайных писем и затем "ELynѓE", который выдерживает за "Тело", Что, перед которым E находится в действительности название перса, которому принадлежит линия. Ваш последний перс должен быть в последней линии.
см. кодекс для Кова:
eUyЂgRokn=WkxoC^ksv;asxq}UyЂWk~
это важно, Вы помещаете промежуток названия это и []
Если Вы копируете все перед той первой столицей Э в Ваш unitpresets файл, у Вас должен теперь быть отдельный заданный вход для Вашей случайной работы, вместо того, чтобы использовать Тот способ Кова, которым у Вас могут быть больше чем по одному, не имея необходимость замарать с именами файла.
Вы можете даже переименовать свой заданный, вот пример с тем, что он действительно говорит внизу. отметьте, что фантастические символы - linebreaks, [вступают], Вы знаете XD:
e`o‚oxgRokn;Wkxo<^ksv;asxqvo}}`o‚oxWk~;8>
[Vexen]Head1Mane2Tail1WinglessVexenMat1.4
чтобы добавить многократные заданные записи в unitpresets файл, Вы можете только вставить многократные записи... на одной линии, потому что это уже зашифровало linebreaks в этом.
Вот пример:
e`o‚oxgRokn;Wkxo<^ksv;asxqvo}}`o‚oxWk~;8>edo‚syxgRokn=WkxoC^ksv;asxqvo}}do‚syxWk~
это - только часть моего unitpresets файла XD, пока это непрерывно, Вы, кажется, в состоянии добавить столько, сколько Вы хотите.
ТЕПЕРЬ ВОЙДИТЕ В ТЕКСТУРЫ 4версии.
____________________________________________
немного понятно было от моей руки)))))))))) хД