Итак.
Мы хотим добавить на свою карту много-много разных красивых штук. Но откуда их взять, и как туда засунуть? Об этом и пойдёт речь)
Я буду рассматривать на примере экспорта из Autodesk 3ds Max.
(Если какие-то пункты у Вас уже готовы, пропускаем и переходим дальше. )
1. Нам необходим собственно Autodesk 3ds Max. В общем-то можно использовать любую версию, но я рекомендую версию поновее, что бы поддерживал модели новых форматов. Объяснять я буду на примере Autodesk 3ds Max 2011, скачанного отсюда - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2881134 . Можете так же использовать эту версию. В раздачу так же входит 3ds Max Design – он нам не нужен, его можно не качать, и Samples ISO – это может и пригодиться. Только перед скачкой внимательно просмотритье системные требования, на предмет соответсвия со своим компьютером. Если мощностей не хватает – скачивайте и устанавливайте версию по-старее – выбрать можно от сюда (но не старше 9-й) - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=751895 .Для тех, кто не знает как скачать оттуда, и не обладает особенной внимательностью, дублирую ссылку на помощь - http://wiki.rutracker.org/Как_тут_качать?_С_чего_начать? .
Но вернемся к версии 2011. По установке там есть хорошая инструкция – следуйте ей полностью, если не хотите проблем. Лишь один нюанс не охвачен в инструкции- в конце установки жмете активацию, не on-line (2-й пункт), вводите данные (можно левак). После запускаете программу, и начинаете активацию. Когда дойтет до ввода кода – запускаете кейген и вначале нажимаете Mem Path, а уже затем генерируете код.
Для установки так же потребуется Alcohol 120% - можно взять тут - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3044586 , если у Вас нет, подробная инструкция по установки есть и раздаче и в теме (в картинках).
1.1. Очень многие модели для макса соданны с использованием V-Ray – специального плагина для макса. По этому, советую так же установить и его. Я использую версию вот от сюда - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3318629 . Установка хорошо описана в теме, разве что не забудьте закрыть макс перед ней. И вот ещё- в раздаче множество папок, каждая с названием версии макса. Скачивайте и устанавливайте лишь соответствующую Вашей.
Итак, главная вещь - Autodesk 3ds Max у нас есть (уже с такой-то подробной инструкцией – грех не заиметь) )
2. Теперь нам нужны собственно модели. За этим дело далеко не будет стоять. Во- первых, если вы качали указанну выше раздачу макса, то там есть Samples ISO – набор образцовых моделей – дракон к примеру, именно от туда. А вообще – модели это не проблема. На рутрекере есть целый раздел под это дело - http://rutracker.org/forum/viewforum.php?f=633 . Качай не хочу) . Только смотрим, что бы формат был или максовски, или совместимый (список можно посмотреть, выбрав File-Import, и посмотреть возможные типы.). Вот к примеру, игрушки - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1226003 , вот - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1504098 мебель. В общем, ищите). После того как нашли и скачали можно открыть модель в максе (File-Open или значек открытия) и посмотреть.
3. И вот он пришёл момент – мы будем делать .mesh и .material. Для этого нам понадобиться ещё один плагин для макса – OgreMax. Скачать его можно тут - http://www.ogremax.com/downloads . Выбираем, соответсвенно Download: 3DS Max . Установка довольно простая – запускаем инсталлер, версия огра должна быть выставлена 1.7.х , и жмем install. Всё ) Да, если потом OgreMAX не заработает – значит не хватает чего-то из секции Required Runtime Drivers со страницы http://www.ogremax.com/downloads - соответвенно, придётся это скачать (от туда же), и установить.
Теперь, приступаем к самому интересному. Открываем в максе интересующую модель. Модель открыта и видна. Нажимаем в меню OgreMax - > Export -> Export scine (если нам нужно всё из модели) или выделяем нужный объект, и нажимаем Export selected object. Вбираем место, формат – mesh, и жмем сохранить. Проходит процесс, и вот оно – ура, у нас есть mesh и material. Казалось бы вот оно – счастье рядом. Но не всё так просто. Проблема в том, что Ков использовал для FH уже не поддерживаемый Ogre SDK 1.6.1, тогда как OgreMax может делать лишь для 1.7.х и 1.8.х. Казалось бы приплыли. Но подумаем, чем же отличаются форматы? В одном использует MeshSerializer v1.40 а в другом – MeshSerializer v1.41. А что если.. ДА! Открываем .mesh файл любым нормальным текстовым редактором – я предпочитаю Notepad++, и в первой же строке меняем с v1.41 на v1.40 – заменяя 1 на 0. Всё. Как я выяснил, старый огр и не заметит подвоха. И ещё. Необходимо заменить две точки из названия файлов на одну. Иначе FH бесится и вылетает.
Теперь об остальных нюансах. Посмотреть, что у нас получилось можно и без FH - для этого, скачиваем OgreMax WinViewer – всё там же, http://www.ogremax.com/downloads - Download: OgreMax Viewers. Внутри архива будет соответствующая папка. После, просто переносим полученный mesh на это окно – и вуаля, видим что получилось. Или, открываем, используя меню.
Прочие проблемы. Все они связанны с материалами. Если мы экспортируем модель созданную с V-Ray – у нас на выходе получится очень светлая модель. Чтож, открываем фал материала и проставляем окружающее освещение вручную – в раздел pass каждого матерала вписываем новую директиву (первой) – ambient. У неё соответсвенно 4 дробных параметра – 3 – RGB цвет, последний – сам не понял. Пример :
….
pass
{
ambient 0.1 0.1 0.1 1
….
Вторая возможная проблема – текстуры. Просмотрите все директивы texture в material файле - если после них идёт название фала (.tga, .tif, .jpg, .png и др.) – значит для нормального отображения модели нужны эти файлы. В FH эти файлы можно закинут туда же , куда и саму модель. Если в разных material файлах присутвуют ссылки на файлы с одинаковыми именами, а сами файлы разные – необходимо в одном из этих мест сменить имя файла (и ссылку на него из материала).
Если у Вас уже есть mesh и material, про текстуры так же не надо забывать. И ещё насчёт материалов – для достижения различных эффектов – экспериментируйте! Смотрите как сделано в других местах, и пробуйте сами. Не менять следует только лишь названия материалов- параметр директивы material. Всё что внутри неё – можно править смело. Примеры можно посмотреть в IT, в самом FH, а так же есть образцы моделей в комплекте OgreMax Viewers – в папке \Common\Media\scenes .
4. Ура! Создание mesh и material закончено. Текстуры учтены. Перейдём к самому главному – созданию объектов в игре.
Для начала запомните – все файловые операции необходимо проводить ДО запуска игры. В противном случае, результат не предсказуем. Теперь следует скопировать файлы mesh, material и, при необходимости, текстуры – в общем – то в любую папку внутри media . Но я бы посоветовал заливать всё барахло в \media\models – так и следить будет легче, и конфликты имён сразу будут понятны (при копировании).
…
<дальнейший текст в написании. В общем-то подобные инструкции (по созданию объектов в игре) уже есть, но я думаю сделать более полную подробную. Ждите.>
Надеюсь, Вам поможет этот туториал!
Я, конечно, старался писать максимально подробно. Но если что-то осталось непонятно, или возникли проблемы - пишите, главное- поподробнее, и я постараюсь помочь.